KEN’S CAT LOG

80 effets vidéo de MiniMax H3 — catalogue des expressions de mouvement à travers des vidéos générées

À partir de notes de production de Virtual Department, cet article rassemble les 80 effets de MiniMax H3. Comparez transformations, fluides, mouvements de caméra, styles visuels et actions animées grâce à des descriptions en japonais et aux 80 vidéos générées correspondantes.

À partir des notes et vidéos jointes enregistrées dans « MinimaxH3 50 Effects Video » de Virtual Department, j’ai rassemblé dans un seul catalogue vidéo les 80 effets créés avec MiniMax H3. Transformations de formes, eau et fumée, mouvements de caméra, changements de style visuel et actions animées : ils peuvent être comparés dans l’ordre numérique.

Le dossier s’appelle toujours « 50 Effects », mais il réunit ici les entrées 01 à 80 : les 50 premières, auxquelles s’ajoutent 30 autres. L’ouverture 00 et la version compilée ne sont pas comptées.

Comment lire ce catalogue

Chaque entrée suit l’ordre « titre anglais / type en japonais », « description de l’effet », puis « vidéo effectivement générée pour cette entrée ». Les descriptions présentent l’intention de production à partir des prompts consignés ; elles ne constituent pas une évaluation affirmant que les vidéos ont exécuté toutes les consignes avec exactitude. Comparez aussi l’écart éventuel entre l’intention et le résultat obtenu.

Les vidéos ont été conçues pour durer environ 15 secondes : titre plat au début, développement de l’effet principal, puis pose finale immobile. Elles comprennent également musique et effets sonores ; il est donc plus facile de les comparer en réduisant d’abord le volume. Certains exemples comportent des clignotements ou de forts changements de luminosité.

Les 50 premières vidéos sont des démonstrations développées à partir des notes de référence ; les entrées 51 à 70 sont des essais d’effets supplémentaires ; les entrées 71 à 80 sont d’autres exemples d’animation. Les vidéos intégrées sont les vidéos générées correspondantes, et non les œuvres d’autres personnes publiées dans les références.

Étendue du catalogue

  • 01–10 : transformations, particules et forces naturelles
  • 11–19 : paysages, fluides et mouvements physiques
  • 20–30 : graphisme et transitions de scène
  • 31–39 : caméra, cadrage et transparence
  • 40–50 : styles visuels, remplacements et expression des personnages
  • 51–60 : temps, répétition et distorsion d’image
  • 61–70 : expérimentations d’impression, d’optique et de matière
  • 71–80 : mouvement et mise en scène d’animation

01–10 : transformations, particules et forces naturelles

01 SHAPE MORPH|Morphing de forme

Une sphère rouge se transforme continûment en sculpture de cheval, puis en voiture, tout en conservant la couleur de sa surface. Au-delà de l’instant de bascule, observez si les étapes intermédiaires de la transformation restent fluides et cohérentes.

01 SHAPE MORPH : morphing de forme再生

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02 WARDROBE SWITCH|Changement de tenue

L’effet change la tenue d’une danseuse, d’un costume bleu à une tenue magenta, sans interrompre son mouvement. La posture et le visage sont préservés afin de concentrer le changement sur les vêtements.

02 WARDROBE SWITCH : changement de tenue再生

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03 ERA SHIFT|Changement d’époque

Le cadrage du personnage reste fixe tandis que les vêtements, les détails de la rue et la texture de l’image basculent de l’époque contemporaine vers un noir et blanc inspiré des années 1950. L’idée consiste à évoquer un déplacement dans le temps en conservant la continuité du lieu.

03 ERA SHIFT : changement d’époque再生

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04 PETAL BLOOM|Éclosion de pétales

Le bas d’une tenue s’ouvre en rayons et prend la forme d’une grande fleur. L’effet recherche le contraste entre la stabilité du visage et du buste, et le mouvement du tissu qui se déploie vers l’extérieur.

04 PETAL BLOOM : éclosion de pétales再生

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05 LIQUID MORPH|Morphing liquide

La chair d’un fruit du dragon devient un ruban liquide magenta qui s’écoule dans un verre. La rotation et l’écoulement rendent la transformation du solide en liquide continue.

05 LIQUID MORPH : morphing liquide再生

Ouvrir directement la vidéo 05 LIQUID MORPH

06 PARTICLE ASSEMBLY|Assemblage de particules

Une multitude de particules cyan se rassemble pour former la silhouette d’un colibri. La relation entre la direction du déplacement des grains et le contour final est le principal point d’intérêt.

06 PARTICLE ASSEMBLY : assemblage de particules再生

Ouvrir directement la vidéo 06 PARTICLE ASSEMBLY

07 SMOKE REVEAL|Révélation par la fumée

Une fumée violette dense se dissipe pour révéler la silhouette d’un flacon de parfum. La construction ne se contente pas d’ajouter de la fumée : elle se dégage finalement assez pour que le produit soit identifiable.

07 SMOKE REVEAL : révélation par la fumée再生

Ouvrir directement la vidéo 07 SMOKE REVEAL

08 FIRE BREATH|Jet de flammes

Un dragon vert crache une fois du feu, puis l’on suit la flamme jusqu’à sa dispersion. La source, le flux de feu et son extinction sont conçus comme un seul geste.

08 FIRE BREATH : jet de flammes再生

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09 BLAST WAVE|Souffle d’explosion et onde de choc

Une explosion et un anneau de poussière de sable se déploient depuis un petit appareil de science-fiction dans le désert. Il est plus facile de comparer l’effet en distinguant la trajectoire des débris du mouvement de l’onde qui longe le sol.

09 BLAST WAVE : souffle d’explosion et onde de choc再生

Ouvrir directement la vidéo 09 BLAST WAVE

10 STORM MAGIC|Magie de tempête et d’éclairs

Le mouvement des mains d’un personnage déclenche le rassemblement des nuages et relie par des éclairs le ciel à des pierres flottantes. L’effet vise à montrer le lien de causalité entre la personne qui agit et le phénomène naturel.

10 STORM MAGIC : magie de tempête et d’éclairs再生

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11–19 : paysages, fluides et mouvements physiques

11 SEASON CYCLE|Cycle des saisons

Le même arbre et le même chemin sont conservés, puis passent des fleurs du printemps à la verdure estivale, aux feuilles d’automne et à la neige hivernale. Il est essentiel que les repères de l’image demeurent malgré le changement de saison.

11 SEASON CYCLE : cycle des saisons再生

Ouvrir directement la vidéo 11 SEASON CYCLE

12 FOG CLEAR|Révélation lorsque le brouillard se lève

Le brouillard qui recouvre un lac s’écoule et laisse apparaître les montagnes ainsi que leur reflet à la surface de l’eau. La profondeur auparavant cachée fait ici du paysage le véritable protagoniste.

12 FOG CLEAR : révélation lorsque le brouillard se lève再生

Ouvrir directement la vidéo 12 FOG CLEAR

13 SPLASH HALO|Anneau d’éclaboussures

Un cercle d’eau s’élève autour d’une personne, se suspend sous forme de gouttelettes, puis retombe. La composition repose sur le contraste entre le calme du personnage et le mouvement complexe de l’eau.

13 SPLASH HALO : anneau d’éclaboussures再生

Ouvrir directement la vidéo 13 SPLASH HALO

14 VISCOUS STRETCH|Étirement visqueux

Lorsque deux morceaux de confiserie sont séparés, le chocolat entre eux s’étire, s’affine et se replie souplement. Il s’agit d’exprimer l’adhérence et la tension, différentes de l’écoulement d’un liquide.

14 VISCOUS STRETCH : étirement visqueux再生

Ouvrir directement la vidéo 14 VISCOUS STRETCH

15 SILK FLOW|Fluidité de la soie

Un tissu rouge translucide est soulevé, ondulé, puis posé contre un socle. Observez la transparence du tissu, ses plis et son contact avec l’objet.

15 SILK FLOW : fluidité de la soie再生

Ouvrir directement la vidéo 15 SILK FLOW

16 WIND DETAIL|Petits mouvements dus au vent

À un portrait presque immobile s’ajoutent les mouvements des cheveux et d’une écharpe, ainsi qu’un discret clignement des yeux. Plutôt qu’une grande transformation, de petits gestes donnent vie à l’image.

16 WIND DETAIL : petits mouvements dus au vent再生

Ouvrir directement la vidéo 16 WIND DETAIL

17 STEAM CURL|Volutes de vapeur

La vapeur s’élevant d’un récipient chaud se divise en fins filets, se rejoint et disparaît. Cet effet traduit la chaleur d’un plat par un mouvement sans forme fixe.

17 STEAM CURL : volutes de vapeur再生

Ouvrir directement la vidéo 17 STEAM CURL

18 GRAVITY DROP|Chute sous l’effet de la gravité

Trois objets de couleurs différentes tombent à tour de rôle ; l’animation les suit jusqu’à leur collision et leur stabilisation. La chute, le rebond et l’immobilité permettent d’évoquer des poids différents.

18 GRAVITY DROP : chute sous l’effet de la gravité再生

Ouvrir directement la vidéo 18 GRAVITY DROP

19 STRUCTURE COLLAPSE|Effondrement d’une structure

Une pierre centrale d’une arche est retirée, déclenchant un effondrement en chaîne. L’objectif n’est pas simplement de projeter des fragments, mais de montrer la destruction comme la conséquence de la perte d’un appui.

19 STRUCTURE COLLAPSE : effondrement d’une structure再生

Ouvrir directement la vidéo 19 STRUCTURE COLLAPSE

20–30 : graphisme et transitions de scène

20 KINETIC TYPE|Typographie cinétique

Des lettres, barres et cercles se déplacent et changent d’échelle sur un plan, apparaissant ou disparaissant grâce à des masques. L’effet utilise placement et taille comme matière de mouvement tout en préservant la lisibilité du texte.

20 KINETIC TYPE : typographie cinétique再生

Ouvrir directement la vidéo 20 KINETIC TYPE

21 BEAT PULSE|Pulsation au rythme du beat

Un cercle s’écrase puis rebondit, tandis qu’une barre épaisse se contracte et se dilate : une vidéo musicale abstraite. Cet exemple permet d’apprécier la relation entre les pics du mouvement et les accents sonores.

21 BEAT PULSE : pulsation au rythme du beat再生

Ouvrir directement la vidéo 21 BEAT PULSE

22 SCAN REVEAL|Révélation par balayage

Une lumière horizontale parcourt un robot de haut en bas, faisant passer sa surface d’un contour linéaire à une surface en couleur. L’effet sépare les deux états de part et d’autre de la ligne de balayage.

22 SCAN REVEAL : révélation par balayage再生

Ouvrir directement la vidéo 22 SCAN REVEAL

23 DRAW ON|Dessin progressif au trait

Sur une feuille blanche, les contours d’un vélo et de son cycliste sont dessinés, se colorent, puis l’illustration achevée se met à rouler. Le dessin et l’animation sont ainsi reliés en un seul mouvement.

23 DRAW ON : dessin progressif au trait再生

Ouvrir directement la vidéo 23 DRAW ON

24 PIXEL POP|Passage en pixel art

Une personne qui marche est transformée en personnage pixelisé par une grille mobile, puis rejoint un univers de jeu rétro. La continuité de la marche est maintenue malgré le changement de forme d’expression.

24 PIXEL POP : passage en pixel art再生

Ouvrir directement la vidéo 24 PIXEL POP

25 PAPER COLLAGE|Collage de papier

Des visages découpés, papiers colorés et formes géométriques sont recomposés comme une mise en page éditoriale animée. La superposition des couches de papier et la place accordée au sujet principal sont au cœur de l’effet.

25 PAPER COLLAGE : collage de papier再生

Ouvrir directement la vidéo 25 PAPER COLLAGE

26 GEOMETRIC WIPE|Volet géométrique

Des masques circulaires, obliques et rectangulaires font basculer l’arrière-plan autour d’un produit. Le produit central sert de repère, ce qui donne une continuité à des décors différents.

26 GEOMETRIC WIPE : volet géométrique再生

Ouvrir directement la vidéo 26 GEOMETRIC WIPE

27 CAMERA MATCH|Match cut par correspondance de forme

Une fenêtre ronde, une roue de vélo et le soleil sont raccordés par leur position et leur taille à l’écran. L’idée est de faire la transition entre des sujets différents en faisant correspondre leur forme et leur direction de mouvement.

27 CAMERA MATCH : match cut par correspondance de forme再生

Ouvrir directement la vidéo 27 CAMERA MATCH

28 OCCLUSION CUT|Transition par occultation

Un personnage disparaît derrière un pilier rouge ; pendant son absence, son maquillage et son environnement changent. Le moment où il n’est plus visible devient le point de transition.

28 OCCLUSION CUT : transition par occultation再生

Ouvrir directement la vidéo 28 OCCLUSION CUT

29 LOCATION SWITCH|Changement de lieu

Une personne continue de marcher tandis qu’une occultation par parapluie la fait passer de la rue à une serre, puis à un jardin. La cohérence du personnage en mouvement sert de lien entre les scènes.

29 LOCATION SWITCH : changement de lieu再生

Ouvrir directement la vidéo 29 LOCATION SWITCH

30 HERO FREEZE|Arrêt sur pose héroïque

Une personne qui avance s’immobilise dans une pose forte ; seules les traînées colorées environnantes restent en mouvement. L’opposition entre le sujet figé et l’arrière-plan dynamique concentre le regard.

30 HERO FREEZE : arrêt sur pose héroïque再生

Ouvrir directement la vidéo 30 HERO FREEZE

31–39 : caméra, cadrage et transparence

31 BULLET TIME|Bullet time

Le temps semble presque arrêté pour une personne en saut et des gouttes d’eau, tandis que seule la caméra tourne autour de la scène. À la différence d’un ralenti ordinaire, l’accent est mis sur le déplacement du point de vue.

31 BULLET TIME : bullet time再生

Ouvrir directement la vidéo 31 BULLET TIME

32 ORBIT REVEAL|Présentation par orbite

La caméra tourne autour d’une voiture à faible hauteur pour en montrer l’avant, le côté et l’arrière. Observez si la forme du véhicule et sa relation avec le studio restent cohérentes après le mouvement circulaire.

32 ORBIT REVEAL : présentation par orbite再生

Ouvrir directement la vidéo 32 ORBIT REVEAL

33 SPIRAL ASCENT|Ascension en spirale

La caméra monte en spirale autour d’un phare et révèle successivement les étages supérieurs et la lumière au sommet. La hauteur et la rotation sont associées pour transmettre l’échelle de l’architecture.

33 SPIRAL ASCENT : ascension en spirale再生

Ouvrir directement la vidéo 33 SPIRAL ASCENT

34 DRONE DIVE|Plongée façon drone

Depuis le ciel au-dessus d’un canyon, la caméra traverse une arche naturelle puis descend en douceur vers la rivière. L’effet recherche un mouvement de caméra continu traversant une grande différence d’altitude.

34 DRONE DIVE : plongée façon drone再生

Ouvrir directement la vidéo 34 DRONE DIVE

35 MACRO RUSH|Recul depuis la macro

La caméra recule depuis un très gros plan de peau d’orange pour révéler le fruit entier et la table. L’effet joue sur la surprise du passage de l’identification d’un détail à celle de l’ensemble.

35 MACRO RUSH : recul depuis la macro再生

Ouvrir directement la vidéo 35 MACRO RUSH

36 HANDHELD HEAT|Caméra à main et lumière du soir

La caméra suit une personne dans la rue avec de légers tremblements et un grain visible, tandis que la lumière se réchauffe vers le soir. La sensation de prise de vue est combinée au changement d’heure.

36 HANDHELD HEAT : caméra à main et lumière du soir再生

Ouvrir directement la vidéo 36 HANDHELD HEAT

37 FOCUS SHIFT|Déplacement de mise au point

La mise au point passe des gouttes sur un verre, au premier plan, à une fleur rouge située plus loin, puis revient au premier plan. Sans changer de plan, cette technique redéfinit le sujet regardé.

37 FOCUS SHIFT : déplacement de mise au point再生

Ouvrir directement la vidéo 37 FOCUS SHIFT

38 FOUR WAY|Affichage simultané en quatre parties

Une même voiture est montrée simultanément sous quatre angles. Outre les différences entre les cadres, l’intérêt réside dans la synchronisation des mouvements.

38 FOUR WAY : affichage simultané en quatre parties再生

Ouvrir directement la vidéo 38 FOUR WAY

39 XRAY PASS|Balayage transparent façon rayons X

Seule une bande qui traverse la carrosserie devient transparente, révélant les sièges et le châssis. Lorsque la bande est passée, la carrosserie réapparaît : un exemple de visualisation sélective de l’intérieur.

39 XRAY PASS : balayage transparent façon rayons X再生

Ouvrir directement la vidéo 39 XRAY PASS

40–50 : styles visuels, remplacements et expression des personnages

40 ANIME SHIFT|Passage du style réaliste à l’animation

Une vague graphique traverse une personne qui court et la rue, faisant basculer l’image vers des contours marqués et une mise en couleur en aplats. Le mouvement se poursuit pendant le changement de style.

40 ANIME SHIFT : passage du style réaliste à l’animation再生

Ouvrir directement la vidéo 40 ANIME SHIFT

41 RUBBER HOSE|Animation rubber hose

Un personnage original inspiré des années 1930 se déplace avec des membres souples et rebondissants. L’expression privilégie le rythme des courbes et de l’étirement plutôt que le réalisme des articulations.

41 RUBBER HOSE : animation rubber hose再生

Ouvrir directement la vidéo 41 RUBBER HOSE

42 INK ENGRAVING|Animation au trait façon gravure

Des plantes et un oiseau sont dessinés en hachures fines ; les feuilles s’ouvrent et l’oiseau s’envole de la branche. L’objectif est de préserver la texture linéaire de l’estampe malgré le mouvement.

42 INK ENGRAVING : animation au trait façon gravure再生

Ouvrir directement la vidéo 42 INK ENGRAVING

43 PAINT REVEAL|De la peinture à la vidéo

Des coups de pinceau apparaissent sur une toile blanche et composent un paysage ; sa rivière et ses arbres commencent ensuite à bouger. La séquence relie le processus de création du tableau au temps qui s’écoule à l’intérieur de celui-ci.

43 PAINT REVEAL : de la peinture à la vidéo再生

Ouvrir directement la vidéo 43 PAINT REVEAL

44 FORM LIFT|Passage de la 2D à la 3D

Une chaise bleue dessinée sur une affiche gagne en épaisseur et devient une chaise en volume. Les contours et la couleur servent de repères pour créer l’impression d’un changement de dimension.

44 FORM LIFT : passage de la 2D à la 3D再生

Ouvrir directement la vidéo 44 FORM LIFT

45 OBJECT SWAP|Remplacement d’objet

Une pomme rouge qui roule se transforme en ballon-jouet rouge derrière un obstacle. C’est un exemple visuel qui aligne taille, trajectoire et contact avec la main ; il ne s’agit pas d’une démonstration de fonction de remplacement dans un logiciel de montage.

45 OBJECT SWAP : remplacement d’objet再生

Ouvrir directement la vidéo 45 OBJECT SWAP

46 BACKGROUND SWAP|Remplacement d’arrière-plan

Le personnage central reste en place tandis qu’une limite verticale progresse et transforme le studio en jardin tropical. Il est possible d’observer séparément le contour du personnage et la manière dont l’arrière-plan bascule.

46 BACKGROUND SWAP : remplacement d’arrière-plan再生

Ouvrir directement la vidéo 46 BACKGROUND SWAP

47 EXPRESSION FLOW|Évolution continue de l’expression

Un portrait de face passe d’un visage neutre à un léger sourire puis à un clin d’œil. La transformation reste mesurée afin de préserver la forme du visage et l’éclairage.

47 EXPRESSION FLOW : évolution continue de l’expression再生

Ouvrir directement la vidéo 47 EXPRESSION FLOW

48 CHARACTER MORPH|Morphing de personnage

Un personnage d’allure royale devient progressivement une autre création, son visage et sa tenue se modifiant peu à peu. La composition stable place le changement d’identité au centre de l’image.

48 CHARACTER MORPH : morphing de personnage再生

Ouvrir directement la vidéo 48 CHARACTER MORPH

49 MASK REVEAL|Transformation par masque de zone

À l’intérieur d’une limite irrégulière, une fleur devient une sculpture en papier. Cette vidéo générée illustre l’idée d’un remplacement dans une zone sélectionnée ; elle n’est pas l’enregistrement d’une véritable opération d’inpainting.

49 MASK REVEAL : transformation par masque de zone再生

Ouvrir directement la vidéo 49 MASK REVEAL

50 IMPACT SYNC|Synchronisation de l’impact et du graphisme

Chaque fois qu’une canette atterrit sur le socle, des anneaux et aplats colorés apparaissent, tandis que le produit rebondit. La collision de l’objet et la réaction graphique sont assemblées comme un seul accent.

50 IMPACT SYNC : synchronisation de l’impact et du graphisme再生

Ouvrir directement la vidéo 50 IMPACT SYNC

51–60 : temps, répétition et distorsion d’image

51 TIME SLICE|Tranches temporelles décalées

La rotation d’une danseuse est divisée en bandes verticales, chacune affichant une pose légèrement retardée. Le décalage se propage comme une onde avant que toutes les bandes ne se rejoignent sur une seule pose.

51 TIME SLICE : tranches temporelles décalées再生

Ouvrir directement la vidéo 51 TIME SLICE

52 SLIT SCAN|Slit scan

Un vélo qui passe est capturé par une fine zone de balayage ; les parties déjà traversées sont étirées en bandes. L’idée consiste à convertir la position du balayage et le temps du mouvement en forme à l’écran.

52 SLIT SCAN : slit scan再生

Ouvrir directement la vidéo 52 SLIT SCAN

53 DROSTE LOOP|Effet Droste

Dans le tableau qu’un personnage tient, le même personnage et le même tableau se répètent. L’avancée dans ces cadres imbriqués exprime une répétition qui se prolonge en profondeur.

53 DROSTE LOOP : effet Droste再生

Ouvrir directement la vidéo 53 DROSTE LOOP

54 KALEIDO TURN|Rotation kaléidoscopique

Une fleur de verre est reflétée dans six secteurs miroirs, dont la rotation déploie un motif symétrique. À la fin, les divisions se défont et l’image revient à une seule fleur.

54 KALEIDO TURN : rotation kaléidoscopique再生

Ouvrir directement la vidéo 54 KALEIDO TURN

55 MIRROR DELAY|Retard de l’image dans le miroir

Après que le personnage lève la main, son reflet exécute le même geste avec un retard. La relation spatiale entre la personne et le miroir est fixe ; seul le décalage temporel crée l’étrangeté.

55 MIRROR DELAY : retard de l’image dans le miroir再生

Ouvrir directement la vidéo 55 MIRROR DELAY

56 SHADOW DETACH|Ombre détachée

Un oiseau en céramique rouge reste immobile tandis que seule son ombre se promène sur la table. L’ombre revient finalement à son emplacement initial, rétablissant la relation entre la lumière et l’objet.

56 SHADOW DETACH : ombre détachée再生

Ouvrir directement la vidéo 56 SHADOW DETACH

57 REVERSE REBUILD|Reconstruction en lecture inversée

Les fragments d’un vase bleu brisé se relèvent et se réassemblent pour reconstituer le vase. La poussière revient elle aussi vers les jointures afin de créer l’impression que le temps s’écoule à l’envers.

57 REVERSE REBUILD : reconstruction en lecture inversée再生

Ouvrir directement la vidéo 57 REVERSE REBUILD

58 DOLLY STRETCH|Zoom travelling

La taille apparente d’un personnage reste fixe tandis que la profondeur du couloir derrière lui se modifie fortement. C’est une expression de caméra qui exploite la différence d’agrandissement entre le sujet et l’arrière-plan.

58 DOLLY STRETCH : zoom travelling再生

Ouvrir directement la vidéo 58 DOLLY STRETCH

59 CHROMATIC DRIFT|Séparation des canaux RVB

Les images rouge, verte et bleue sont décalées à partir du contour d’un casque, puis superposées de nouveau à la fin. L’effet montre le décalage des composantes de couleur tout en conservant la forme de l’objet.

59 CHROMATIC DRIFT : séparation des canaux RVB再生

Ouvrir directement la vidéo 59 CHROMATIC DRIFT

60 DATAMOSH FLOW|Transition façon datamosh

Le mouvement d’une voiture traversant la ville entraîne des blocs d’une ancienne image vers un paysage désertique. Cet effet imite la dégradation d’une vidéo compressée ; il ne constitue pas un test réel de traitement par codec.

60 DATAMOSH FLOW : transition façon datamosh再生

Ouvrir directement la vidéo 60 DATAMOSH FLOW

61–70 : expérimentations d’impression, d’optique et de matière

61 HALFTONE SWELL|Expansion de trame demi-teinte

L’image de fruits et d’une bouteille devient une grande trame de points, puis la taille des points se stabilise de nouveau. Les contours des objets sont conservés tandis qu’une surface photographique devient une expression imprimée.

61 HALFTONE SWELL : expansion de trame demi-teinte再生

Ouvrir directement la vidéo 61 HALFTONE SWELL

62 MOIRE FIELD|Motif d’interférence moiré

Deux grilles de lignes sont légèrement décalées et mises en mouvement afin de créer de grands motifs ondulants. À la fin, les grilles s’alignent et reviennent à des lignes régulières.

62 MOIRE FIELD : motif d’interférence moiré再生

Ouvrir directement la vidéo 62 MOIRE FIELD

63 CAUSTIC DANCE|Ondulation des caustiques

Les vagues de l’eau et la lumière traversant un prisme transparent projettent un réseau mouvant d’ombres et de lumières sur une surface blanche. Ce sont les mouvements lumineux projetés autour de l’objet, plus que l’objet lui-même, qui occupent le premier plan.

63 CAUSTIC DANCE : ondulation des caustiques再生

Ouvrir directement la vidéo 63 CAUSTIC DANCE

64 REFRACTION WARP|Distorsion par lentille réfractive

Une sphère transparente traverse une pièce ; seule la partie visible à l’intérieur de la sphère est agrandie, inversée et déformée. Le contraste avec les lignes droites à l’extérieur de la sphère rend la réfraction visible.

64 REFRACTION WARP : distorsion par lentille réfractive再生

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65 FERRO SPIKES|Pointes de ferrofluide

Des pointes régulières surgissent d’un liquide noir, se déplacent, puis reviennent à une flaque lisse. C’est un exemple de transformation de forme évoquant les variations d’un champ magnétique.

65 FERRO SPIKES : pointes de ferrofluide再生

Ouvrir directement la vidéo 65 FERRO SPIKES

66 CRYSTAL FRONT|Croissance cristalline

À partir d’un petit cristal germe violet, des cristaux ramifiés se développent. La composition montre l’ordre de croissance : de nouvelles faces apparaissent depuis les arêtes et les faces déjà présentes.

66 CRYSTAL FRONT : croissance cristalline再生

Ouvrir directement la vidéo 66 CRYSTAL FRONT

67 MAGNETIC RIBBONS|Rubans de lignes de champ magnétique

De minces rubans flottant entre deux pôles magnétiques s’alignent en courbes au gré du déplacement des pôles. L’idée est de visualiser un champ invisible sous la forme de bandes ordonnées.

67 MAGNETIC RIBBONS : rubans de lignes de champ magnétique再生

Ouvrir directement la vidéo 67 MAGNETIC RIBBONS

68 TOPOLOGY FOLD|Transformation continue d’un anneau

Un anneau se tord sans rupture, devient une sculpture en huit, puis reprend sa forme initiale. L’effet cherche à le présenter comme une surface continue, sans mettre en évidence de coupure ni de joint.

68 TOPOLOGY FOLD : transformation continue d’un anneau再生

Ouvrir directement la vidéo 68 TOPOLOGY FOLD

69 SHUTTER ECHO|Rémanence façon longue exposition

La position actuelle d’un pendule reste nette, tandis que des traces lumineuses s’accumulent le long de l’arc qu’il a parcouru. Lorsqu’il s’arrête, les trajectoires disparaissent à partir des plus anciennes.

69 SHUTTER ECHO : rémanence façon longue exposition再生

Ouvrir directement la vidéo 69 SHUTTER ECHO

70 LENTICULAR FLIP|Bascule lenticulaire

Une affiche composée de fines bandes verticales est regardée de côté, faisant alterner une image de poisson et une image d’oiseau. La forme du panneau reste inchangée ; l’effet exprime le rapport entre l’angle de vue et l’image.

70 LENTICULAR FLIP : bascule lenticulaire再生

Ouvrir directement la vidéo 70 LENTICULAR FLIP

71–80 : mouvement et mise en scène d’animation

71 AFTERIMAGE DASH|Course avec rémanences animées

Trois poses décalées dans le temps subsistent derrière un personnage qui court sur un toit. Après son arrêt, les rémanences le rattrapent pour se réunir en une seule silhouette.

71 AFTERIMAGE DASH : course avec rémanences animées再生

Ouvrir directement la vidéo 71 AFTERIMAGE DASH

72 SMEAR SNAP|Smear d’animation

Les poses avant et après l’impact sont nettes, tandis que le contour s’étire fortement seulement pendant le mouvement rapide. La conception distingue l’anticipation, la déformation instantanée et la pose finale.

72 SMEAR SNAP : smear d’animation再生

Ouvrir directement la vidéo 72 SMEAR SNAP

73 IMPACT INK|Image d’impact

Au moment où une sphère d’énergie frappe un bouclier, une brève image noir et blanc, façon lavis à l’encre, s’intercale. Le retour immédiat au style d’animation en aplats fait ressortir la force du coup.

73 IMPACT INK : image d’impact再生

Ouvrir directement la vidéo 73 IMPACT INK

74 MAGIC SEAL|Dessin d’un cercle magique

Des arcs et lignes géométriques sont tracés l’un après l’autre ; un cercle magique au sol soulève une pierre. L’achèvement du motif, la lévitation et le resserrement final sont montrés comme un seul événement.

74 MAGIC SEAL : dessin d’un cercle magique再生

Ouvrir directement la vidéo 74 MAGIC SEAL

75 PANEL BREAK|Percée hors d’une case de manga

Un personnage qui court à l’intérieur d’une case saute par-dessus son cadre et rejoint une large image en couleur. Les lignes qui divisent l’écran sont elles-mêmes intégrées à l’action.

75 PANEL BREAK : percée hors d’une case de manga再生

Ouvrir directement la vidéo 75 PANEL BREAK

76 MECHA UNFOLD|Déploiement de l’armure mécanique

Les épaules, bras et stabilisateurs d’un robot s’ouvrent dans un ordre qui permet de distinguer charnières et glissières. L’objectif est de montrer non seulement des pièces qui apparaissent, mais un mécanisme en fonctionnement.

76 MECHA UNFOLD : déploiement de l’armure mécanique再生

Ouvrir directement la vidéo 76 MECHA UNFOLD

77 SAKURA TRAIL|D’une traînée à des pétales de cerisier

L’extrémité du ruban agité par une danseuse se transforme en pétales, qui suivent la même courbe. Le point à observer est le lien entre le ruban qui reste dans sa main et les pétales qui s’en éloignent.

77 SAKURA TRAIL : d’une traînée à des pétales de cerisier再生

Ouvrir directement la vidéo 77 SAKURA TRAIL

78 AURA CONTOUR|Aura de contour

Deux lignes de couleur se propagent avec un léger décalage depuis le contour d’un personnage, soulevant de petits cailloux. La forme du corps est conservée, et la puissance est exprimée par la réaction des lignes et des objets alentour.

78 AURA CONTOUR : aura de contour再生

Ouvrir directement la vidéo 78 AURA CONTOUR

79 SAKUGA ARC|Entaille d’énergie en arc

Une traînée bleue en forme de croissant accompagne un coup d’entraînement, puis se résorbe en une courte ligne. La garde, le mouvement du coup et sa rémanence sont liés par le mouvement de l’arc.

79 SAKUGA ARC : entaille d’énergie en arc再生

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80 CEL PARALLAX|Parallaxe multicouche de décor en celluloïd

Les poteaux proches, la ville et les montagnes lointaines visibles par la fenêtre d’un train se déplacent chacun à une vitesse différente. L’effet donne une impression de profondeur grâce aux différences de vitesse entre les couches planes du décor.

80 CEL PARALLAX : parallaxe multicouche de décor en celluloïd再生

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Points à observer pour comparer

Ne vous limitez pas à l’état avant et après : regardez aussi la continuité entre les deux pour mieux distinguer les caractéristiques de chaque effet. Pour un morphing, suivez les contours intermédiaires ; pour un fluide, sa source et sa disparition ; pour un mouvement de caméra, la forme après l’orbite ; pour l’animation, l’anticipation et la pose finale. Même parmi les « images en mouvement », l’impression change considérablement selon les éléments maintenus fixes et ceux qui sont modifiés.

Sources et méthode d’organisation

Les sources sont les notes 01 à 80 et les vidéos jointes de « MinimaxH3 50 Effects Video » dans Virtual Department. Le 31 août 2026, le contenu des 80 notes et les informations de leurs pièces jointes ont été recoupés ; les fichiers dont le SHA-256 correspond ont été enregistrés sur yasue.org. Les liens de pièces jointes nécessitant une connexion à Virtual Department ne sont pas employés : les vidéos publiées ici peuvent être lues directement depuis cet article.

Le texte résume en japonais l’intention des prompts. Les exemples de remplacement d’objet, de masque de zone et de datamosh, notamment, sont des démonstrations visuelles : ils ne présentent ni une procédure d’utilisation de fonctions de montage dédiées, ni l’exactitude d’une simulation physique.