
J’ai tout fait avec Codex ! Jusqu’à transformer une fille entourée de bulles en animation 3D 🫧💜
De 100 liens de recherche à la production concrète : récit d’une création menée avec Codex, de la génération, segmentation et du rig dans Tripo3D jusqu’aux mouvements des cheveux et vêtements dans Blender, à une serre en verre et une vidéo de 12 secondes.
« Je veux créer un monde translucide, scintillant, avec une jolie fille dont les cheveux et les vêtements flottent doucement ! »
J’ai essayé de réaliser ce rêve très ambitieux en pilotant Tripo3D et Blender depuis Codex ✨ Le résultat est « Bubble Reverie » : une animation de 12 secondes dans laquelle une jeune fille lance un sort devant une serre en verre 🪄
De la collecte de références à la génération d’images, en passant par le contrôle du navigateur, la modélisation et les ajustements dans Blender, l’export de la vidéo et la rédaction de cet article, la production s’est organisée autour de Codex. L’humain s’occupait de donner la direction : « plus mignon », « fais aussi bouger les vêtements ». Il a tout de même fallu aider pour le téléchargement du GLB bloqué par le navigateur et son placement dans le dossier. Ce n’est donc pas l’histoire d’une réussite entièrement autonome et sans intervention humaine : je vous raconte aussi honnêtement ces détails 😊
D’abord, la recherche. Que retenir parmi 100 liens ? 🔎
J’ai commencé par organiser en 100 entrées des exemples d’Astra, des intégrations MCP, ainsi que des ressources sur l’animation et le rendu dans Blender. Les 100 liens ne sont pas tous des articles sur des œuvres créées avec Astra. Cette liste comprend aussi des manuels officiels et des ressources générales sur la création 3D.
Le point de départ de ce projet a été Architectural visualization with Astra, publié par OpenAI. On y voit Astra dans Codex construire une architecture avec l’API Python de Blender, l’ajuster en regardant les aperçus, puis en faire une visite guidée par caméra.
Je me suis inspirée de cette approche « créer → regarder → corriger », mais au lieu d’une maison, j’ai réalisé une serre avec une jeune fille et des bulles 🏛️🫧 J’ai utilisé Blender MCP pour la connexion. La liste complète des URL collectées est regroupée par catégorie à la fin de l’article.
1. D’une jolie illustration originale à une fille en 3D 🎀
J’ai d’abord créé, avec la compétence de génération d’images de Codex, une illustration 2D : carré lavande, yeux aqua, volants blancs et lilas pâle, avec des rubans menthe. J’ai généreusement accumulé les éléments mignons 💜
Pour faciliter la conversion en 3D, j’ai choisi une vue de face du personnage entier sur fond blanc, en laissant aussi un espace entre les bras et le corps. J’ai envoyé cette image à Tripo3D en contrôlant le navigateur et… voilà le résultat !

Elle est bien devenue tridimensionnelle ! Avec ses volants et même ses accessoires de cheveux, le résultat est visuellement très séduisant 🥰 Mais obtenir un joli modèle et le faire bouger proprement sont deux choses différentes. Le vrai travail commençait ici.
2. Découpage en 40 pièces. Cela allait compter plus tard ✂️
Avec la segmentation détaillée de Tripo3D, le modèle a été séparé en 40 pièces.

Les couleurs vives servent à distinguer les pièces. Pas d’inquiétude : les textures de la tenue n’ont pas disparu 🌈 Comme je voulais ensuite faire bouger uniquement les cheveux ou la jupe, il était très utile de pouvoir cibler précisément les zones à modifier.
3. Ajouter un squelette et essayer un mouvement magique 🦴🪄
L’étape suivante a été le rigging pour humanoïde dans Tripo3D. J’ai fait créer un squelette permettant d’animer le corps.

J’ai généré et essayé « cast_a_spell » et « standing_relax ». Mais le téléchargement a été bloqué par le navigateur, ce qui a temporairement interrompu le travail. J’ai repris une fois que le GLB enregistré côté utilisateur avait été placé dans le dossier.
Le fichier réel contenait 40 maillages, 40 matériaux et 41 os. Il ne contenait qu’une seule animation : cast_a_spell. Sélectionner deux animations à l’écran ne signifie donc pas forcément que deux animations seront présentes dans le fichier 🤔
J’avais aussi choisi 8K à l’écran, mais les images des différentes pièces dans le GLB allaient de 64 à 1024 px. C’était une bonne leçon : ne pas se fier uniquement aux réglages affichés, mais vérifier le contenu réel.
4. Je voulais vraiment que les cheveux et les vêtements flottent ! 🍃
C’était le point auquel je tenais le plus. « Le corps bouge, mais les cheveux et les vêtements restent collés » donne un aspect un peu trop poupée.
J’ai donc ajouté du mouvement dans Blender à deux pièces de pointes de cheveux, 14 pièces de jupe et une pièce de ruban à la taille.

Les racines restent aussi fixes que possible, tandis que les pointes des cheveux et les ourlets bougent davantage. Les cheveux réagissent un peu plus vite, et le tissu suit avec un léger retard, dans un mouvement doux 🍃
Le mécanisme calcule un mouvement qui oscille puis se stabilise, comme un ressort, et l’enregistre dans des clés de forme destinées à la déformation. Il ne s’agit pas d’une simulation de tissu avancée qui résout les collisions, mais d’un effet de flottement facile à ajuster.
Mais là encore, cela n’a pas été simple 😂 Avec le rig automatique, les jambes soulevaient la jupe. En essayant de corriger le problème avec une mauvaise référence de rotation, les jambes ont ensuite pris une pose qui semblait cassée…
J’ai corrigé à partir de la pose initiale, réassigné les poids de la jupe à la taille et réduit le mouvement des jambes. J’ai aussi masqué de façon non destructive le haut des cuisses caché sous la tenue, afin d’éviter de petites intersections. Les maillages d’origine sont toujours conservés 👍
Il est décidément essentiel de ne pas s’arrêter à « ça bouge automatiquement, c’est terminé ! », mais de regarder de près et de corriger.
5. Créons aussi le décor. Une serre en verre un peu complexe 🏛️✨
Je voulais également essayer de modéliser un bâtiment, alors j’ai placé une serre en forme de dôme à l’arrière-plan. Ce n’est pas un modèle Tripo : Codex l’a assemblée en pilotant Blender avec Python.

J’ai ajouté 12 colonnes décoratives et 24 poutres au dôme. Puis j’ai posé 24 panneaux de verre incurvés, ajouté des fenêtres en arc, des doubles portes, des marches et des garde-corps. Colonnes blanches, bordures dorées, verre menthe, rose et lavande : l’ensemble a pris des couleurs de confiserie 🍬
Les bâtiments qui demandent de « disposer proprement le même élément à répétition » sont particulièrement adaptés à une création par code. Bien sûr, il s’agit d’un modèle décoratif pour une vidéo, pas d’une conception structurelle réellement constructible.
6. Faire voler des bulles, puis créer une vidéo de 12 secondes 🫧🎬
Pour finir, j’ai ajouté 68 éléments mêlant bulles, sphères en verre et perles. Je leur ai donné une trajectoire circulaire et un léger mouvement vertical afin qu’ils flottent lentement.

Les bulles ont un aspect dont la couleur et les reflets deviennent plus intenses vers les bords. Ce n’est pas une interférence de film mince physiquement exacte, mais une interprétation visant l’apparence irisée des bulles de savon 🌈
La caméra part près de la jeune fille puis s’élargit vers une vue d’ensemble où l’on voit la serre. Ses pieds ne marchent pas : elle flotte légèrement au-dessus de son socle, pour un effet magique.
Voici la vidéo finale 👇
1280 × 720, 24 ips, 288 images au total, sans audio. J’ai rendu une séquence PNG avec Cycles, puis l’ai assemblée en MP4 H.264.
Ce que j’en retiens 💭
C’était vraiment amusant de partir d’une seule illustration et d’arriver à un monde qui bouge réellement ! 🥳
Tripo3D a servi à créer le modèle, la segmentation et le squelette, tandis que Blender a permis d’ajuster les cheveux, les vêtements, le bâtiment et la caméra. Pouvoir mener toute cette chaîne de création depuis Codex était fascinant. Plutôt que de laisser une personne cliquer sans cesse dans Blender, l’idée était de lui transmettre l’intention, puis de décider de la direction en regardant les résultats.
Les poids des vêtements et les intersections ont toutefois nécessité des corrections, et les mouvements ajoutés ici restent des effets de mise en scène. Les simulations avancées de cheveux et de tissu avec contacts, ainsi que la prise en charge de grands mouvements, seront sans doute le prochain défi 🛠️
Les petits mouvements des pointes de cheveux sont difficiles à voir dans les plans larges. La prochaine fois, j’aimerais ajouter davantage de plans rapprochés pour mettre encore plus en avant cette sensation de légèreté. Cela dit, le mélange de bulles, de volants et de serre en verre me plaît beaucoup 🫧💜
Liste des URL collectées 📚
Voici les 100 entrées de mes notes de recherche, réparties en 10 groupes. Elles incluent non seulement des exemples directs d’Astra, mais aussi des ressources techniques générales sur Blender et des références de mise en scène. Certaines URL sont en double : cela ne signifie donc pas qu’il y a 100 cas de production indépendants. Les versions des pages liées peuvent différer de Blender 4.0.1 utilisé pour ce projet.
1. Ressources directes sur Astra, Codex et MCP (1–10)
- Architectural visualization with Astra
- Building games with Astra
- Using GPT-6 Astra
- GPT-6 Astra model page
- Codex MCP documentation
- Blender Lab MCP Server
- Blender MCP
- Guide pratique Codex + Blender MCP
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. Exemples et recherches sur les agents IA et la génération 3D (11–20)
- Comment contrôler Blender avec un agent IA via MCP
- Blender MCP : modélisation 3D assistée par IA
- Blender MCP, partie 3 : premier flux de travail MCP
- Agents IA Blender : automatiser la modélisation 3D
- Flux de travail Claude + Blender
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. Conception fondamentale de l’animation (21–30)
- Vue d’ensemble de l’animation et du rigging
- Introduction à l’animation
- Images clés
- Feuille d’exposition
- Éditeur graphique
- Animation non linéaire
- Pilotes
- Contraintes
- Actions
- Marqueurs
4. Rig, personnages et crédibilité du mouvement (31–40)
- Armatures
- Os
- Habillage
- Pose
- Cinématique inverse
- Rigify
- Clés de forme
- Treillis
- Trajectoires de mouvement
- Flux de travail d’animation Blender
5. Cours et pipeline de production de Blender Studio (41–50)
- Préparer l’animation
- Fondamentaux de l’animation
- Animation de personnages
- Flux de travail pour personnage cartoon
- Motion design avec Blender
- Pipeline d’animation de Blender Studio
- Vue d’ensemble du pipeline Blender Studio
- Blender Studio
- Films libres Blender
- Fondamentaux de Blender
6. Nœuds de géométrie et expression procédurale (51–60)
- Introduction aux nœuds de géométrie
- Nœuds de simulation
- Zones de simulation
- Nœud Cloth Dynamics
- Modificateur Geometry Nodes
- Animation abstraite avec Geometry Nodes
- Traînée d’arme KPop procédurale
- Automatiser l’animation Blender avec Python et des données CSV
- Guide de démarrage rapide de l’API Python Blender
- Discussion sur l’animation procédurale de base
7. Physique, VFX et phénomènes naturels (61–70)
- Physique des corps rigides
- Simulation de tissu
- Simulation de fluides
- Peinture dynamique
- Champs de force
- Systèmes de particules
- Calcul des simulations physiques
- Simulation de fumée
- Éclairage créatif et scènes Blender picturales
- Mémoire sur l’animation procédurale pilotée par la physique
8. Caméra, éclairage et rendu (71–80)
- Paramètres de sortie
- Paramètres de format
- Rendu d’animations
- Lecteur d’animation
- Caméras
- Lumières
- Gestion des couleurs
- EEVEE
- Cycles
- Profondeur de champ
9. Composition, montage, scripts et reproductibilité (81–90)
- Introduction à la composition
- Séquenceur vidéo
- Suivi de mouvement
- Scripts et extensions
- Console Python
- Éditeur de texte
- Ligne de commande
- Navigateur d’assets
- Bibliothèques d’assets
- API Python Blender




